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Arbeitsmaterial

Berufsschule - duale Berufsausbildung

Gestalter für immersive Medien / Gestalterin für immersive Medien

2023

 

Impressum

Das Arbeitsmaterial ist ab 1. August 2024 freigegeben.

Das Arbeitsmaterial basiert auf dem Rahmenlehrplan für den Ausbildungsberuf Gestalter für immersive Medien und Gestalterin für immersive Medien (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 16.12.2022) und der Verordnung über die Berufsausbildung zum Gestalter für immersive Medien und zur Gestalterin für immersive Medien vom 05.04.2023 (BGBl. Teil I, Nr. 99 vom 13.04.2023).

Das Arbeitsmaterial wurde am

Landesamt für Schule und Bildung
Standort Radebeul
Dresdner Straße 78 c
01445 Radebeul

https://www.lasub.smk.sachsen.de

 

unter Mitwirkung von

Carsten Gottlieb Leipzig
Dominic Victor Hellwig Leipzig
André Meyer Leipzig

2023 erarbeitet.

HERAUSGEBER

Sächsisches Staatsministerium für Kultus
Carolaplatz 1
01097 Dresden
https://www.smk.sachsen.de

 

Vorbemerkungen

Die Verfassung des Freistaates Sachsen fordert in Artikel 101 für das gesamte Bildungswesen:

„(1) Die Jugend ist zur Ehrfurcht vor allem Lebendigen, zur Nächstenliebe, zum Frieden und zur Erhaltung der Umwelt, zur Heimatliebe, zu sittlichem und politischem Verantwortungsbewusstsein, zu Gerechtigkeit und zur Achtung vor der Überzeugung des anderen, zu beruflichem Können, zu sozialem Handeln und zu freiheitlicher demokratischer Haltung zu erziehen.“

Das Sächsische Schulgesetz legt in § 1 fest:

„(2) Der Erziehungs- und Bildungsauftrag der Schule wird bestimmt durch das Recht eines jeden jungen Menschen auf eine seinen Fähigkeiten und Neigungen entsprechende Erziehung und Bildung ohne Rücksicht auf Herkunft oder wirtschaftliche Lage.

(3) Die schulische Bildung soll zur Entfaltung der Persönlichkeit der Schüler in der Gemeinschaft beitragen. …“

Für die Berufsschule gilt gemäß § 8 Abs. 1 des Sächsischen Schulgesetzes:

„Die Berufsschule hat die Aufgabe, im Rahmen der Berufsvorbereitung, der Berufsausbildung oder Berufsausübung vor allem berufsbezogene Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu vermitteln und die allgemeine Bildung zu vertiefen und zu erweitern. Sie führt als gleichberechtigter Partner gemeinsam mit den Ausbildungsbetrieben und anderen an der Berufsausbildung Beteiligten zu berufsqualifizierenden Abschlüssen.“

Neben diesen landesspezifischen gesetzlichen Grundlagen sind die in der „Rahmenvereinbarung über die Berufsschule“ (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 12. März 2015 in der jeweils geltenden Fassung) festgeschriebenen Ziele umzusetzen.

Kurzcharakteristik des Bildungsganges

Die Einsatzmöglichkeiten immersiver Medien haben sich in den letzten Jahren stark erweitert. Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und 360°-Anwendungen werden zunehmend im Bereich Industrie 4.0, in Produktion, Handel, Medizin, Bildung und Kultur eingesetzt. Aufgrund der zugrundeliegenden Entwicklungen von Hard- und Software sowie Infrastruktur ist zu erwarten, dass diese Technologien und Anwendungsbereiche zukünftig weiter erheblich an Bedeutung gewinnen werden. Zur Deckung des Fachkräftebedarfs wurde ein neuer Ausbildungsberuf entwickelt: Gestalter für immersive Medien/Gestalterin für immersive Medien; dieser ist dem Bereich der technischen Medienproduktion zugeordnet.

Gestalter für immersive Medien und Gestalterinnen für immersive Medien sind bei der Konzeption, Organisation, Redaktion, Herstellung und Gestaltung sowie bei der Verbreitung virtueller Welten mit immersiven Technologien eingesetzt. Ihr Tätigkeitsfeld umfasst künstlerische, wirtschaftliche und technische Aspekte.

Gestalter für immersive Medien und Gestalterinnen für immersive Medien können sowohl selbstständig als auch in Unternehmen tätig sein, die audiovisuelle Medienprodukte herstellen, bearbeiten und verbreiten. Sie werden beispielsweise beschäftigt in

  • AR-, VR-, und Extended-Reality-(XR)-Unternehmen
  • Medienunternehmen mit digitalen Schwerpunkten
  • Film- und TV-Produktionsbetrieben und im Rundfunk
  • Marketing- und Kommunikationsagenturen
  • Innovations- und Marketingabteilungen von Unternehmen
  • IT- und Entwicklungsabteilungen in Produktionsbetrieben

Die berufliche Tätigkeit von Gestaltern für immersive Medien/Gestalterinnen für immersive Medien erfordert Eigeninitiative, Selbstständigkeit, Flexibilität, konstruktiven Umgang mit Innovationen, Teamfähigkeit, Konfliktfähigkeit und Verantwortungsbewusstsein sowie die Fähigkeit, eigene Wertvorstellungen für ihr Entscheiden und Handeln reflektieren und weiterentwickeln zu können.

Im Rahmen der Ausbildung zum Gestalter für immersive Medien/zur Gestalterin für immersive Medien werden insbesondere folgende berufliche Qualifikationen erworben:

  • die eigene Rolle innerhalb des Betriebes aktiv gestalten
  • den Betrieb und dessen Produkte präsentieren
  • Produktionsaufwand und Ressourcen unter ökonomischen, ökologischen und sozialen Gesichtspunkten planen 
  • Grundlagen des redaktionellen Schreibens, der Planung sowie der konzeptionellen Um­setzung von medialen Inhalten anwenden 
  • berufsrelevante Medientechnik, -systeme und -daten sicher in Betrieb nehmen sowie fachkundig und qualifiziert handhaben
  • Grundlagen der Licht-, Bild- und Tongestaltung unter Berücksichtigung der menschlichen Wahrnehmung einsetzen
  • Bild- und Tonaufnahmen für AR- und VR-Produktionen organisieren, durchführen sowie nachbearbeiten
  • virtuelle Welten mit immersiven Technologien gestalten
  • immersive Medien mit Autorenwerkzeugen und in Entwicklungsumgebungen konzipieren und entwickeln 
  • Prototypen, 3D-Modelle, Animationen, virtuelle Umgebungen und immersive Klangwelten erstellen und Zwischenstände unter Berücksichtigung organi­sa­torischer, technischer und künstlerisch-ästhetischer Kriterien analysieren und bewerten
  • Benutzererlebnis und Benutzerführung gestalten und Anwendungsszenarien präsentieren und demonstrieren
  • digitale Realitäten konzipieren, gestalten und technisch umsetzen
  • technische und rechtliche Vorgaben sowie Standards prüfen und einhalten
  • Bild- und Tonmaterial prüfen, importieren und archivieren
  • Metadaten erstellen und mit ihnen sachkundig umgehen
  • immersive Medienprojekte publizieren und verbreiten
  • Vorgaben und Maßnahmen zur Arbeitssicherheit und zum Gesundheitsschutz umsetzen sowie rechtliche und ethische Vorgaben bei der Erstellung immersiver Medien einhalten 
  • in einer möglichst effizienten und nachhaltigen Weise nach umwelt- und res­sour­cen­immanenten Aspekten arbeiten
  • zur Qualitätssicherung sowie zur kontinuierlichen Verbesserung von Arbeitsprozessen beitragen
  • professionell und lösungsorientiert in interdisziplinären, multikulturellen und dezentralen Teams jeglicher Größe und Zusam­men­setzung in allen Produktionsphasen und Arten von Produktions­umgebungen kom­munizieren
  • in Gesprächssituationen und schriftlicher Korrespondenz mit Geschäftspartnern an­ge­messen kommunizieren und kundenorientiert handeln
  • in einer Fremdsprache berufsbezogen kommunizieren

Die Realisierung der Bildungs- und Erziehungsziele der Berufsschule ist auf den Erwerb beruflicher Handlungskompetenz gerichtet. Diese entfaltet sich in den Dimensionen von Fach-, Selbst- und Sozialkompetenz sowie in Methoden- und Lernkompetenz. Den Ausgangspunkt des Unterrichts und des Lernens der Schülerinnen und Schüler bilden berufliche Handlungen. Diese Handlungen sollen im Unterricht didaktisch reflektiert als Lernhandlungen gedanklich nachvollzogen oder exemplarisch ausgeführt, selbstständig geplant, durchgeführt, überprüft, ggf. korrigiert und schließlich bewertet werden. Damit fördern sie ein ganzheitliches Erfassen der beruflichen Wirklichkeit und integrieren technische, sicherheitstechnische, ökonomische, ökologische und rechtliche Aspekte, nutzen die berufspraktischen Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler und berücksichtigen soziale Prozesse, z. B. der Interessenklärung oder der Konfliktbewältigung.

Der KMK-Rahmenlehrplan des Ausbildungsberufes ist vor diesem Hintergrund nach Lernfeldern gegliedert. Die Stundentafel des Bildungsganges gliedert sich in den Pflichtbereich mit dem berufsübergreifenden Bereich und dem berufsbezogenen Bereich sowie den Wahlbereich.

Die Lernfelder der sächsischen Stundentafel sind mit den Lernfeldern des KMK-Rah­men­lehrplanes weitestgehend identisch, die Lernfelder 3 und 4 wurden um jeweils 20 Wochenstunden erhöht.

Für die vom wöchentlichen Teilzeitunterricht abweichenden Organisationsformen Blockunterricht und 2-2-1-Modell ist die Stundentafel für den berufsbezogenen Bereich basierend auf der VwV Stundentafeln bbS in der jeweils geltenden Fassung von den Schulen in eigener Verantwortung anzupassen.

Die Struktur der Lernfelder orientiert sich in Aufbau und Zielsetzung an Arbeitsprozessen der Medienbranche. Die Zielformulierungen innerhalb der Lernfelder des KMK-Rah­men­lehrplanes beschreiben den Qualifikationsstand und die Kompetenzen am Ende des Lern­prozesses. Ergänzt durch die Inhalte umfassen sie den Mindestumfang zu vermittelnder Kompetenzen.

Auf Grund der sich schnell entwickelnden beruflichen Anforderungen sind die Inhalte weitgehend offen formuliert. Diese Struktur fördert und fordert die Einbeziehung neuer Entwicklungen und Tendenzen der Medienbranche in den Unterricht.

Die Lernfelder sind spiralcurricular angeordnet. Sie bauen innerhalb der Ausbildungsjahre jeweils unmittelbar aufeinander auf, deshalb ist eine serielle Umsetzung in der Reihenfolge der Stundentafel empfehlenswert.

Die Ausbildung wird durch die Zwischenprüfung in zwei Ausbildungsphasen gegliedert. Die Lernfelder 1 bis 6 sind Grundlage für die Zwischenprüfung. Die Abgrenzung zwischen den Ausbildungsjahren ist hinsichtlich der zeitlichen Planung in der Ausbildungsordnung und in Bezug auf die Prüfungen einzuhalten.

Die in den Lernfeldern 1 bis 4 des 1. Ausbildungsjahres zu entwickelnden beruflichen Handlungskompetenzen entsprechen jenen der Lernfelder 1 bis 4 für Mediengestalter Bild und Ton/Mediengestalterinnen Bild und Ton. Eine gemeinsame Beschulung kann deshalb im 1. Ausbildungsjahr bei Berücksichtigung der jeweiligen berufstypischen Anforderungen erfolgen. Die Ausgestaltung der Lernfelder mit berufsspezifischen Lernsituationen ermöglicht dabei die nötige Binnendifferenzierung. Vorzugsweise sollte bei Vorhandensein technischer und personeller Kapazitäten eine gemeinsame Beschulung in den beiden Ausbildungsberufen nur anteilig geplant werden, um der Spezifik im Berufsbild von Gestaltern für immersive Medien/Gestalterinnen für immersive Medien besser gerecht werden zu können.

Die Ausgestaltung und Umsetzung der Lernfelder des KMK-Rahmenlehrplanes ist in den Schulen vor Ort zu leisten. Die Lernfelder sind für den Unterricht durch Lernsitua­tionen, die exemplarisch für berufliche Handlungssituationen stehen, zu untersetzen. Lernsituationen konkretisieren die Vorgaben des Lernfeldes und werden mittels curricularer Analyse aus diesen abgeleitet.

Der berufsbezogene Unterricht knüpft an das Alltagswissen und an die Erfahrungen des Lebensumfeldes an und bezieht die Aspekte der Medienbildung, der Bildung für nachhaltige Entwicklung sowie der politischen Bildung ein. Die Lernfelder bieten umfassende Möglichkeiten, den sicheren, sachgerechten, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit traditionellen und digitalen Medien zu thematisieren. Sie beinhalten vielfältige, unmittelbare Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit globalen, gesellschaftlichen und politischen Themen, deren sozialen, ökonomischen und ökologischen Aspekten sowie Bezügen zur eigenen Lebens- und Arbeitswelt. Die Umsetzung der Lernsituationen unter Einbeziehung dieser Perspektiven trägt aktiv zur weiteren Lebens­orientierung, zur Entwicklung der Mündigkeit der Schülerinnen und Schüler, zum selbstbestimmten Handeln und damit zur Stärkung der Zivilgesellschaft bei.

Inhalte mit politischem Gehalt werden mit den damit in Verbindung stehenden fachspezifischen Arbeitsmethoden der politischen Bildung umgesetzt. Dafür eignen sich u. a. Rollen- und Planspiele, Streitgespräche, Pro- und Kontra-Debatten, Podiumsdiskussionen oder kriterienorientierte Fall-, Konflikt- und Problemanalysen.

Bei Inhalten mit Anknüpfungspunkten zur Bildung für nachhaltige Entwicklung eignen sich insbesondere die didaktischen Prinzipien der Visionsorientierung, des Vernetzenden Lernens sowie der Partizipation. Vernetztes Denken bedeutet hier die Verbindung von Gegenwart und Zukunft einerseits und ökologischen, ökonomischen und sozialen Dimensionen des eigenen Handelns andererseits.

Die Digitalisierung und der mit ihr verbundene gesellschaftliche Wandel erfordern eine Vertiefung der informatischen Bildung. Ausgehend von den spezifischen Besonderheiten des Bildungsgangs begründet der Charakter der beruflichen Qualifikationen einen permanenten Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnik sowie berufs­bezogener Software, die zur Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz erforderlich sind. 

Unter Beachtung digitaler Arbeits- und Geschäftsprozesse ergibt sich die Notwendigkeit einer angemessenen Hard- und Softwareausstattung und entsprechender schulorganisatorischer Regelungen. Bis zu 25 %  der Unterrichtsstunden des berufsbezogenen Unterrichtes in jedem Ausbildungsjahr können für den anwendungsbezogenen gerätegestützten Unterricht genutzt werden, wobei eine Klassenteilung möglich ist. Die konkrete Planung obliegt der Schule.

Die Ausprägung beruflicher Handlungskompetenz wird durch handlungsorientierten Unterricht gefördert. Dabei werden beispielhafte Aufgabenstellungen aus der beruflichen Praxis im Unterricht aufgegriffen. Das Lernen erfolgt in vollständigen Handlungen, bei denen die Schülerinnen und Schüler das Vorgehen selbstständig planen, durchführen, überprüfen, gegebenenfalls korrigieren und schließlich bewerten.

Dieses Unterrichten erfordert vielfältige Sozialformen und Methoden, insbesondere den Einsatz komplexer Lehr-/Lernarrangements wie Projektarbeit oder kooperatives Lernen. Des Weiteren ist eine kontinuierliche Abstimmung zwischen den beteiligten Lehrkräften des berufsübergreifenden und berufsbezogenen Bereiches sowie der in einem Lernfeld unterrichtenden Lehrkräfte notwendig.

Die Schülerinnen und Schüler werden befähigt, Lern- und Arbeitstechniken anzuwenden und selbstständig weiterzuentwickeln sowie Informationen zu beschaffen, zu verarbeiten und zu bewerten. Darüber hinaus ist bei den Schülerinnen und Schülern das Bewusstsein zu entwickeln, dass Bereitschaft und Fähigkeit zum selbstständigen und lebenslangen Lernen wichtige Voraussetzungen für ein erfolgreiches Berufsleben sind.

Stundentafel

Unterrichtsfächer und Lernfelder Wochenstunden in den Klassenstufen
1 2 3
Pflichtbereich 12 12 12
Berufsübergreifender Bereich 41 5 5
Deutsch 1 1 1
Englisch 1 - -
Gemeinschaftskunde 1 1 1
Wirtschaftskunde 1 1 1
Evangelische Religion, Katholische Religion oder Ethik 1 1 1
Sport - 1 1
Berufsbezogener Bereich 8 7 7
1 Beruf und Betrieb präsentieren 1 - -
2 Bild- und Tonaufnahmegeräte einrichten 2 - -
3 Bild- und Tonaufnahmen durchführen 2,5 - -
4 Bild- und Tonmaterial auswählen, bearbeiten und bereitstellen 2,5 - -
5 Statische 3D-Elemente erstellen und bearbeiten - 2 -
6 3D-Modelle animieren - 1,5 -
7 Klangwelten realisieren - 1,5 -
8 Digitale Realitäten nach Kundenvorgaben erstellen - 2 -
9 Prototypen iterativ entwickeln - - 2
10 Digitale Realitäten konzipieren und produzieren - - 2
11 Immersive Medienprojekte konzipieren und realisieren - - 3
Wahlbereich2 2 2 2
 
  • 1
    Es obliegt den Schulen im Rahmen ihrer Eigenverantwortung, in welchem Fach des berufsübergreifenden Bereiches in der Klassenstufe 1 unter Beachtung der personellen und sächlichen Ressourcen der Unterricht um eine Wochenstunde gekürzt wird. In Abhängigkeit von der vorgenommenen Kürzung verringert sich die Anzahl der Gesamtausbildungsstunden nach Dauer der Ausbildung in dem jeweiligen Fach. In der Summe der Ausbildungsstunden aller Fächer im berufsübergreifenden Bereich ist dies bereits berücksichtigt. Eine Reduzierung in den Fächern Englisch und Gemeinschaftskunde soll nicht erfolgen. Des Weiteren ist sicherzustellen, dass die zum Bestehen der Abschlussprüfung Wirtschafts- und Sozialkunde notwendigen Inhalte im Unterricht vermittelt werden.
  • 2
    Der Wahlbereich steht den Schulen im Rahmen ihrer Eigenverantwortung zur Vertiefung der berufsbezogenen Inhalte sowie zur weiteren Spezialisierung und Förderung zur Verfügung. Die Möglichkeit, das Fach Sport im Wahlbereich der Klassenstufe 1 anzubieten, ist ebenso gegeben.

Hinweise zur Umsetzung

In diesem Kontext wird auf die Handreichung „Umsetzung lernfeldstrukturierter Lehr­pläne“ (LaSuB 2022) verwiesen.

Diese Handreichung bezieht sich auf die Umsetzung des Lernfeldkonzeptes in den Schul­arten Berufsschule, Berufsfachschule und Fachschule und enthält u. a. Ausführungen

  1. zum Lernfeldkonzept,
  2. zu Aufgaben der Schulleitung bei der Umsetzung des Lernfeldkonzeptes, wie
    • Information der Lehrkräfte über das Lernfeldkonzept und über die Ausbildungsdokumente,
    • Bildung von Lehrerteams,
    • Gestaltung der schulorganisatorischen Rahmenbedingungen,
  3. zu Anforderungen an die Gestaltung des Unterrichts, insbesondere zur
    • kompetenzorientierten Planung des Unterrichts,
    • Auswahl der Unterrichtsmethoden und Sozialformen

sowie das Glossar.

Beispiele für Lernsituationen

Lernfeld 1 Beruf und Betrieb präsentieren
1. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 40 Ustd.
Lernsituationen
1.1
Sich über das Berufsbild, die Tätigkeitsbereiche und den rechtlichen Rahmen informieren
16 Ustd.
1.2
Den Ausbildungsbetrieb präsentieren
24 Ustd.
Lernsituation
1.2
Den Ausbildungsbetrieb präsentieren
24 Ustd.
Auftrag

Ihr Unternehmen möchte neue Mitarbeiter und Auszubildende anwerben. Anlässlich einer Informationsveranstaltung am Tag der offenen Tür erhalten Sie den Auftrag, eine werbende Präsentation im Umfang von maximal 10 Minuten für diesen Zweck zu erstellen und vor Publikum zu halten.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
1.2.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

10

Informationen zum Unternehmens­leitbild und zur Unternehmensphilo­sophie sammeln

Recherche
Alleinstellungsmerkmale

Sich über ökonomische, ökologische und soziale Unternehmensziele informieren

Ethik:
Nachhaltigkeit, u. a. in der Arbeitspraxis, Organisation und im sozialen Kontext
Deutsch/Kommunikation:
werbende Kommunikation, ICH-und WIR-Botschaften

Personelle und sächliche Ausstattung im Unternehmen recherchieren

Arbeitsbedingungen beschreiben, diskutieren und in das unternehmerische Umfeld am Standort einordnen

Sich über betriebliche Strukturen, Abläufe, Produktpalette und Distribu­tionswege informieren

Geschäftsaktivitäten

Bedarfe der Zielgruppe eruieren

Sich mit Gestaltungskriterien von werbenden Präsentationen vertraut machen

1.2.2 Entscheiden/
Durchführen

Aussagekräftige Ideenskizze entwickeln

12

Grundlagen des konzeptionellen Arbeitens

Gestaltungskonzept erstellen

Gestaltungsgrundlagen

Informationen auswählen und medial aufbereiten

Präsentation erstellen

moderne Präsentations­formen

Kriterien für die Bewertung festlegen

Arbeitsergebnisse zielgruppengerecht präsentieren

1.2.3 Bewerten/
Reflektieren

Präsentationen einschätzen

2

Bewertungsbogen
Selbstreflexion

Konstruktive Kritik äußern

konstruktives Feedback

Eigene Ausbildungssituation beurteilen

Arbeitszeit, Arbeitsplatz, Anforderungen,  Kommunikationsstrukturen, Ausbildungsinhalte, technische Ausstattung, Konflikt- und Krisen­management

Lernfeld 2 Bild- und Tonaufnahmegeräte einrichten
1. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 80 Ustd.
Lernsituationen
2.1
Das Set für die Aufnahme eines 360°-Videos einrichten
50 Ustd.
2.2
Eine immervise Tonaufnahme für ein Hörspiel vorbereiten
30 Ustd.
Lernsituation
2.1
Das Set für die Aufnahme eines 360°-Videos einrichten
50 Ustd.
Auftrag

Ihr Unternehmen erhält von einem Anbieter für Städtereisen den Auftrag, möglichst immersive 360°-Videos von touristischen Hotspots in Großstädten zu erstellen. Sie werden angewiesen, die Vorbereitungen für den nächsten, dafür anstehenden Dreh durchzuführen.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
2.1.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

24

Handlungsschritte klären

Medientechnische und gestalterische Anforderungen ableiten 

Thema, Genre

Umfang und Stil

Zielgruppe

Aussagewunsch
Personas

Distributionswege

Wiedergabegeräte

Bedingungen am Drehort

In der Kommunikation mit dem Kunden dessen Vorstellungen konkretisieren

Umgangsformen

geeignete Gestaltungsmittel

Interaktivität
Bild- und Tonebenen

Machbarkeit

Produktionsdauer

Sich einen Überblick über audiovisuelle Qualitätsparameter verschaffen

berufsbezogenes Englisch

Dateiformate und Schnittstellen des Equipments unterscheiden

Bedienungsanleitungen

Signalflusspläne lesen und bei Bedarf erstellen

Etablierte Workflows recherchieren

Aufnahmesysteme

Eigenschaften des Equipments

audiovisuelle Parameter

Zeitaufwand

Zeitlichen Ablauf für die Realisierung des Auftrages abschätzen

Produktionsplan

2.1.2 Entscheiden/
Durchführen

Eigenschaften des Equipments mit den Anforderungen des Auftrages vergleichen

24

technische Qualität

Auflösung, Bittiefe, Abtast­rate, Lichtempfindlichkeit

Wirtschaftlichkeit

Nachhaltigkeit

Equipment auswählen

Equipment transportieren

Transport- und Ladungs­sicherung

Arbeitsschutz

sicheres Heben
Persönliche Schutz­ausrüstung (PSA)

rechtliche Rahmenbedingungen

Equipment am Drehort aufbauen

Teamarbeit
Verantwortungsbewusstsein

Gefährdung von Technik und Personal vermeiden

Standsicherheit

Stative

Sturzsicherheit

Leitungen

elektrische Schutzmaßnahmen

Equipment verbinden und in Betrieb nehmen

sichere Energieversorgung

Stromanschlüsse, Schutz­schaltungen, Schutzklassen, Maximallast

korrekter Signalfluss

Signalfluss kontrollieren

zielführende Fehlersuche

Equipment für Aufnahme vorbereiten

Kameraposition

Perspektiven, Kadrierung

Belichtungsparamete

Blende, ISO

Bild- und Tonaufzeichnungs­parameter

Codec, Framerate, Samplerate, Bittiefe

Mikrofonausrichtung

Richtcharakteristika

Tonpegel

Technische Aufzeichnungsqualität mittels Messinstrumenten prüfen

sorgfältiger Umgang

Waveform-Monitor und Histogramm

Helligkeitsverteilung

Vektorskop

Farbdarstellung

Peakmeter

Lautstärke

Einstellungen nach Bedarf und Kundenwunsch korrigieren und anpassen

Rückbau und Rücktransport der Technik vorbereiten

Arbeitsschutz

Equipment auf Default-Einstellungen zurücksetzen

Systeme unter Berücksichtigung zukünftiger Produktionen lagern

2.1.3 Bewerten/
Reflektieren

Auftragserfüllung einschätzen 

2

Kundenkommunikation
Kundenzufriedenheit

Eigene Arbeitsergebnisse und die der Teammitglieder beurteilen

Selbstreflexion, Kritikfähigkeit

Optimierungspotenzial ableiten und dokumentieren

Zeitaufwand

Materialeinsatz

Abläufe und Kommunikation

Lernfeld 3 Bild- und Tonaufnahmen durchführen
1. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 100 Ustd.
Lernsituationen
3.1
Produkt gemäß Kundenwunsch ausleuchten und fotografieren
30 Ustd.
3.2
360°-Video-Interview für Schulrundgang erstellen
22 Ustd.
3.3
Konzept für Museumsrundgang erstellen
24 Ustd.
3.4
3D-Objekte für Museumsrundgang photogrammetrieren
24 Ustd.
Lernsituation
3.1
Produkt gemäß Kundenwunsch ausleuchten und fotografieren
30 Ustd.
Auftrag

Ihr Unternehmen wurde damit beauftragt, Produktfotos für die Werbekampagne zur Markteinführung einer neuen Kamera herzustellen. Sie erhalten den Auftrag, die Kundenwünsche zu analysieren, eine geeignete Fotolocation auszuwählen, diese vorzubereiten und die Fotos anzufertigen.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
3.1.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

20

Auftrag einordnen und Zielgruppe erschließen

Thema

Aussage

Einsatzbereich

Kundenwünsche eruieren

Deutsch/Kommunikation
berufsbezogenes Englisch
Rollenspiel Auftraggeber – Auftragnehmer
Umgangsformen

Inhaltliche und gestalterische Über­legungen anstellen

Bildgestaltung

Einstellungsgrößen,  Perspektive, Kadrierung, Farbe und Kontraste 

Lichtgestaltung

Lichtrichtung, Lichtquellen, Lichtformer, 3-Punkt-Ausleuchtung 

Kameraeinstellungen

Schärfentiefe, Fokus, Brennweite, Blende, Belichtung

Technische Anforderungen erfassen

Anforderungen an die Location zusammenstellen

Rechtliche Rahmenbedingungen der Produktion absichern

Recht am eigenen Bild

Drehgenehmigungen

Urheberrecht

Versammlungsstättenverordnung

3.1.2 Entscheiden/
Durchführen

Fotolocations besichtigen und auswählen

8

Dokumentationsformen
Visualisierungsformen

Licht setzen

Arbeitsschutz, PSA, Unfallverhütung, Elektrosicherheit

Fotoaufnahmen gemäß den gestalterischen Überlegungen anfertigen

Aufnahmen mit Hilfe von Mess­instrumenten kontrollieren

Histogramm

Daten sichern

Datensicherung, Daten­sicherheit

3.1.3 Bewerten/
Reflektieren

Gestalterische Mängel reflektieren und Schlussfolgerungen ableiten

2

Arbeitsablauf einschätzen

Lernsituation
3.2
360°-Video-Interview für Schulrundgang erstellen
22 Ustd.
Auftrag

Ein berufliches Schulzentrum tritt an Ihr Unternehmen heran und erteilt den Auftrag, Interviews in Form von 360°-Aufnahmen durchzuführen. Besprechen Sie mit dem Schulzentrum mögliche Formen und formulieren Sie Ihre eigenen Vorstellungen an das Endprodukt. Planen Sie Ihre Handlungsschritte, nehmen Sie die notwendige Technik in Betrieb und führen Sie die Bild- und Tonaufnahmen im Team durch.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
3.2.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

12

Kundengespräche führen

berufsbezogenes Englisch

Eigene Vorstellungen zur Auftrags­realisierung mit dem Kunden disku­tieren

Thema, Aussage, Zielgruppe, Einsatzbereich

Handlungsschritte für die Umsetzung festlegen

Arbeitsplanung

Produktionsplan

technische und gestalterische Umsetzung

Cloudlösungen, Streaming

Aspekte des Umweltschutzes berücksichtigen

Technik zusammenstellen

Lernfeld (LF 2)

3.2.2 Entscheiden/
Durchführen

Dem Auftraggeber die Planungen vorstellen

8

zeitlicher Ablauf

Technik in Betrieb nehmen

Arbeitsschutz
sorgfältiger Umgang mit den Geräten

360°-Bildaufnahmen anfertigen

Bildformat, Videoformat

Immersive Tonaufnahmen im Rahmen des Interviews erstellen

Aufnahmen prüfen und aufgetretene Fehler korrigieren

Waveform-Monitor

Aufnahmen sichern und archivieren

3.2.3 Bewerten/
Reflektieren

Bild- und Tonaufnahme beurteilen

2

Optimierungsvorschläge diskutieren und Handlungsalternativen ableiten

Arbeitsprozess im Team wertschätzend reflektieren

Kritik, Selbstkritik
Umgang mit Konflikten

Lernsituation
3.3
Konzept für Museumsrundgang erstellen
24 Ustd.
Auftrag

Die Stadt Leipzig möchte einen immersiven Museumsrundgang zum Thema “Kunst auf der Straße” produzieren lassen. Besprechen Sie mit dem Kunden Vorstellungen, Verwertung und Anforderungen an die Produktion. Erstellen Sie ein Konzept und präsentieren Sie dieses dem Kunden.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
3.3.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

4

Thema

Aussage

Einsatzbereich

Verwertung

Kundengespräche führen 

Deutsch/Kommunikation

Kommunikationsmodelle

Gesprächsführung

Fragetechniken

kulturelle Besonderheiten

Anforderungen an die Produktion ableiten

Wirtschaftlichkeit

Zeitplanung, Produktionsmittel

Nachhaltigkeit

kulturelle Besonderheiten

rechtliche Aspekte

Interaktivitätsanforderungen eruieren

Freiheitsgrade

Nutzerführung

Nutzererlebnis

Zu Präsentations- und Visualisierungsformen recherchieren

LF 1

3.3.2 Entscheiden/
Durchführen

Eine inhaltliche und gestalterische Idee entwickeln

18

Konzept erstellen und medial auf­bereiten

Präsentationsformen
Visualisierungsformen

Dem Kunden die Überlegungen zur Realisation präsentieren

Deutsch/Kommunikation 
berufsbezogenes Englisch
Rollenspiel

3.3.3 Bewerten/
Reflektieren

Präsentation einschätzen

2

Präsentationsalternativen ableiten und den Arbeitsprozess optimieren

Aspekt der Nachhaltigkeit bei der geplanten Produktion beurteilen

Lernsituation
3.4
3D-Objekte für Museumsrundgang photogrammetrieren
24 Ustd.
Auftrag

Die Stadt Leipzig hat Ihrem Konzept zum Museumsrundgang zugestimmt. Leiten Sie Ihre nächsten Schritte ab. Recherchieren Sie nach geeigneten Kunstobjekten. Erstellen Sie 3D-Modelle durch Photogrammetrie und sichern Sie diese.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
3.4.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

10

Handlungsschritte festlegen

Zeitplanung

Personaleinsatz

Technikbedarf

Drehmotive besichtigen

Sich zum Photogrammetrie-Verfahren informieren

Anforderungen an Photogrammetrie ableiten und mit Alternativen vergleichen

Neural Radiance Field (NeRF)

3.4.2 Entscheiden/
Durchführen

Geeignete Drehmotive auswählen

12

Sich für eine Art der Beleuchtung entscheiden

Photogrammetrie der Motive umsetzen

Aufnahmen sichern und prüfen

LF 4

3.4.3 Bewerten/
Reflektieren

Photogrammetrie-Ergebnisse beur­teilen

2

Nutzbarkeit in Entwicklungsumgebung einschätzen

Vorgehensweise reflektieren und Möglichkeiten zur Optimierung diskutieren 

Kritik, Selbstkritik

Lernfeld 4 Bild- und Tonmaterial auswählen, bearbeiten und bereitstellen
1. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 100 Ustd.
Lernsituationen
4.1
Computerarbeitsplatz einrichten und in Betrieb nehmen
40 Ustd.
4.2
Virtuellen Museumsrundgang erstellen
60 Ustd.
Lernsituation
4.2
Virtuellen Museumsrundgang erstellen
60 Ustd.
Auftrag

Die Stadt Leipzig hat Ihr Unternehmen beauftragt, einen immersiven Museumsrundgang zum Thema „Kunst auf der Straße“ zu produzieren. Dazu liegt bereits ein Konzept vor, dem der Kunde zugestimmt hat. Außerdem wurden ausgewählte 3D-Objekte photogrammetriert. Optimieren Sie diese 3D-Modelle für die Weiterverarbeitung. Erstellen Sie die Museumsumgebung, in dem Sie in Archiven nach weiteren 3D-Objekten suchen und diese im virtuellen Raum platzieren. Fügen Sie Ihre 3D-Modelle in die Museumsumgebung ein, beleuchten Sie diese und fügen Sie notwendige Interaktionen gemäß dem Konzept hinzu. Stellen Sie die Komposition fertig und exportieren Sie diese nach technischen Vorgaben. Archivieren Sie Projekt und Mediendaten.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
4.2.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

12

Technische und gestalterische Anforderungen ableiten

Lernsituation (LS) 3.3

Nutzererlebnis und Interaktionsdesign konzi­pieren

Audioverhalten

Benutzeroberfläche

Freiheitsgrade

Interaktivität

Interaktionsfeedback

Arbeitsablauf festlegen

Nach weiteren 3D-Objekten in Archiven recherchieren

4.2.2 Entscheiden/
Durchführen

Projektbezogene Daten in der Entwicklungsumgebung organisieren und prüfen

46

Datensicherheit

Urheberrecht

Nutzungs- und Verwertungsrecht

3D-Daten vorbereiten und optimieren

LS 3.4

technische Vorgaben

gestalterische Qualität

Komposition als elementaren Prototyp erstellen und beleuchten

virtuelle Kameras

Lichtquellen

Lichtparameter

Typografie

Barrierefreiheit

Interaktionen gemäß konzipiertem Nutzererlebnis erstellen und Effekte einfügen

Komposition prüfen und bei Bedarf korrigieren

technische Vorgaben

gestalterische Vorgaben

Funktionsfähigkeit

Komposition nach Vorgaben expor­tieren

Verwendungs- und  Verbreitungswege

Daten nach rechtlichen Vorgaben sichern und archivieren 

Datensicherheit, Nutzungs- und Verwertungsrecht

Speichermedien

Dateiorganisation

Dateiformate

4.2.3 Bewerten/
Reflektieren

Komposition mit dem Konzept abgleichen

2

Arbeitsprozess reflektieren

Wirtschaftlichkeit

Nachhaltigkeit

Optimierungsvorschläge diskutieren und Schlussfolgerungen für zukünftige Produktionen ableiten

Lernfeld 5 Statische 3D-Elemente erstellen und bearbeiten
2. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 80 Ustd.
Lernsituationen
5.1
Charakter-Konzept erstellen, visualisieren und präsentieren
20 Ustd.
5.2
Charakter modellieren und skulpturieren
35 Ustd.
5.3
Charakter texturieren, beleuchten und das Endprodukt präsentieren
25 Ustd.
Lernsituation
5.1
Charakter-Konzept erstellen, visualisieren und präsentieren
20 Ustd.
Auftrag

Ein Videospiel soll um einen zusätzlichen Charakter erweitert werden. Der Kunde tritt an Sie heran und erteilt den Auftrag, eine Idee für einen Charakter zu entwickeln, diesen zur Abnahme zu visualisieren und kurz zu präsentieren.

Entwickeln Sie ein Konzept für einen Charakter. Wählen Sie eine geeignete Form der Pre-Visualisierung aus und skizzieren Sie Ihre Charakter-Idee. Präsentieren Sie diese dem Kunden.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
5.1.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

8

Technische, gestalterische und zeitliche Anforderungen ableiten

Sich über Prinzipien für die ethische Gestaltung informieren

Zu Visualisierungsformen recher­chieren

Moodboard

3D-Skizze

VR-Sketching

Arbeitsweise bestimmen und Arbeitsschritte festlegen

Kriterien zur Einschätzung des Konzepts zusammenstellen

5.1.2 Entscheiden/
Durchführen

Gestaltungskonzept entwickeln und schriftlich festhalten

10

Ethische Gestaltung berücksichtigen

Pre-Visualisierung anfertigen

Präsentation erstellen und medial aufbereiten

Dem Kunden das Konzept präsen­tieren

Auf Fragen des Kunden fachlich richtig und verständlich reagieren

5.1.3 Bewerten/
Reflektieren

Konzept beurteilen

2

Kriterienkatalog

Präsentation einschätzen

Kritik, Selbstkritik

Alternativen ableiten und den Gestaltungsprozess optimieren

Ergebnisse der Reflexion dokumen­tieren

Lernfeld 6 3D-Modelle animieren
2. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 60 Ustd.
Lernsituationen
6.1
Konzept zur technischen und gestalterischen Realisierung aus dem Auftrag ableiten
10 Ustd.
6.2
Modell zur Animation vorbereiten
20 Ustd.
6.3
Prototyp für 3D-Animation in einem 3D-Programm realisieren
20 Ustd.
6.4
Produkt in einer Entwicklungsumgebung fertigstellen
10 Ustd.
Lernsituation
6.2
Modell zur Animation vorbereiten
20 Ustd.
Auftrag

Sie sind Mitarbeiter in der Innovationsabteilung eines Industrieunternehmens, das Montageroboter produziert. Das neu entwickelte Modell soll am Messestand als 3D-Animation in einem Video präsentiert werden. Ihnen liegen die CAD-Daten des Roboters vor, der animiert werden soll.

Überprüfen Sie die Beschaffenheit des 3D-Modells. Optimieren Sie das Modell und die Materialien für die anstehende Animation. Erstellen Sie bei Bedarf neue Materialien.

Kommunizieren Sie den Entwurfsstand mit den technischen Entwicklern und den Zuständigen für das Marketing. 

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
6.2.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

6

Technische und gestalterische Anforderungen diskutieren

LS 6.1

Sich zu branchenüblichen Vorgehensweisen informieren

Zu aktuellen Animationstechniken recherchieren

Keyframing

Motion Capturing

Rigging

Sich mit Animationsoptionen vertraut machen

Sequencer

visuelle Skripte

Live Link

6.2.2 Entscheiden/
Durchführen

Animationstechniken vergleichen und geeignete auswählen

12

Animationsoption festlegen

Beschaffenheit des 3D-Modells für die Animation überprüfen

Geometrie, Materialien

Im Team und bei Bedarf mit den Auftraggebenden prozessbegleitend kommunizieren

Deutsch/Kommunikation
berufsbezogenes Englisch

3D-Objekt optimieren

Polygonanzahl

Draw Calls

Digitales Skelett erstellen

Rigging

Skinning

Weight Painting

Bones

Parenting

Digitales Skelett an 3D-Modell anbinden

Materialien optimieren und bei Bedarf neu erstellen

Baking, UV-Mapping, Tiling
LF 5

Entwurfsstand den technischen Entwicklern und den Zuständigen für das Marketing vorstellen

6.2.3 Bewerten/
Reflektieren

Technische und gestalterische Umsetzung beurteilen

2

LS 6.1
Rückmeldung aus der Präsentation
Kritik, Selbstkritik

Digitales Skeletts auf Funktionalität prüfen

Optimierungsprozess einschätzen und Alternativen ableiten

Lernfeld 7 Klangwelten realisieren
2. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 60 Ustd.
Lernsituationen
7.1
Binaurale Tonaufnahmen in verschiedenen Aufnahmesituationen erstellen
10 Ustd.
7.2
Ambisonics-Tonaufnahmen anfertigen und bearbeiten
18 Ustd.
7.3
Prototyp einer immersiven Klangwelt in der Postproduktion gestalten
32 Ustd.
Lernsituation
7.3
Prototyp einer immersiven Klangwelt in der Postproduktion gestalten
32 Ustd.
Auftrag

Eine Krankenkasse möchte zur Gesundheitsvorsorge eine Reihe von akustisch geführ­ten Meditationsübungen zum Stressabbau anbieten. Der Auftraggeber liefert dazu bereits vorproduzierte Audiodateien mit den Meditationsanweisungen. Die Übungen sollen in verschiedenen, akustisch immersiven Umgebungen stattfinden, die der Nutzer im Vorfeld auswählt. Durch das Eintauchen in die Klangwelt soll das Medita­tionserlebnis intensiviert und eine zeitweise Abgrenzung zur Außenwelt ermöglicht werden. Deshalb wird für das Produkt ein hoher Grad an Immersion und ein realistisches Klangbild mit drei Bewegungsfreiheitsgraden für die Nutzer gefordert. 

Sie werden beauftragt, einen Prototyp zu entwickeln und diesen in Abstimmung mit dem Auftraggeber zu optimieren.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
7.3.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Kundenauftrag analysieren sowie gestalterische und technische Anforde­rungen des Kunden aus dem Auftrag ableiten

4

Aussagewunsch und Zielgruppe

Maß an Interaktivität

Degrees of Freedom (DoF)
3DoF oder 6DoF

konkreter Inhalt der Szene

Tonebenen

Anforderung an Ausgabemedium

Verbreitungswege
Verwendungsszenarien

Potenzielle Ressourcen identifizieren

Audiobibliotheken, Archivmaterial

Anforderungen an Postproduktions­system ableiten

Digitale Audioworkstation (DAW)
Entwicklungsumgebung

Ablauf der Audioproduktion festlegen und den Zeitaufwand für die benötigten Arbeitsschritte abschätzen

Einsatz digitaler Werkzeuge zur Projektkoordination

7.3.2 Entscheiden/
Durchführen

Postproduktionssystem einrichten

24

Angeliefertes Audiomaterial impor­tieren und überprüfen

technische Qualität, Kompatibilität

Ergänzendes Audiomaterial zusam­mentragen

Audiobibliotheken
Geräusche, Atmosphäre (Atmo)

Alle Audiodateien nach Eignung und Verwendungszweck sortieren

Audioquellen im 360°-Panorama platzieren

3DoF
Interaktivität
Trigger, Loops

Den Klang mithilfe tontechnischer Werkzeuge gestalten

Spatializer

Equalizer

Hall

Dynamikeffekte

Automationen

Anforderungen der Tonebenen beachten

Sprache

Geräusche

Atmosphäre

Musik

Qualität des Tonprodukts mithilfe geeigneter Werkzeuge prüfen

Prototyp kontinuierlich optimieren

digitale Werkzeuge zur Projektkoordination
iterative Feedbackschleifen

Auftraggebenden die Tonprodukte vorstellen und Feedback einholen

Umgang mit Kritik

Verbesserungsvorschläge aufneh­men und umsetzen

Prototyp exportieren und dabei Kompati­bilität mit Ausgabemedium beachten

Dateiformate, Codecs

Finales Tonprodukt und Projektdaten in geeigneter Form archivieren

7.3.3 Bewerten/
Reflektieren

Arbeitsergebnisse dokumentieren

4

Arbeitsablauf reflektieren und Optimierungspotenzial ableiten

Lernfeld 8 Digitale Realitäten nach Kundenvorgaben erstellen
2. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 80 Ustd.
Lernsituationen
8.1
Evaluationskonzept für den Kundenauftrag entwickeln
12 Ustd.
8.2
Gestaltungskonzept für eine virtuelle VR-Küche anfertigen
10 Ustd.
8.3
Virtuelle Küche als interaktive VR-Umgebung gestalten
52 Ustd.
8.4
Das fertige Produkt kontrollieren und an den Auftraggeber übergeben
6 Ustd.
Lernsituation
8.3
Virtuelle Küche als interaktive VR-Umgebung gestalten
52 Ustd.
Auftrag

Eine Wohnungsbaugesellschaft möchte aufgrund der zunehmenden Zahl von Miet­interessenten virtuelle Besichtigungen von baugleichen Musterwohnungen in VR anbieten. Potenzielle Mieter sollen sich in den einzelnen Räumen frei bewegen können mit dem Ziel, einen Eindruck für Schnitt und Größe der Wohnung zu erhalten.

Ihr Unternehmen wird mit der digitalen Umsetzung dieses Vorhabens beauftragt. Sie sind verantwortlich für die Gestaltung und Umsetzung der virtuellen Küche für eine dieser Musterwohnungen. Gestalten Sie dafür eine interaktive VR-Umgebung gemäß den Vorgaben der Auftraggeberin.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
8.3.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Kundenauftrag und vorliegendes Gestaltungskonzept analysieren

10

LS 8.2

Anforderungen an technische und gestalterische Umsetzung aus Gestaltungskonzept ableiten

inhaltliche Aussage und Umfang

Mindestmaß an Interaktivität

DoF

Degrees of Freedom

Realismusgrad

Vermeiden von Immersionseinbrüchen

Darstellungsqualität

technische Limitierungen

Konkrete Umsetzungsideen entwickeln und festhalten

3D-Skizze
VR-Storyboard
Flowcharts

Auftrag in Teilaufgaben gliedern

Teams zusammenstellen und Teil­aufgaben zuweisen

Ablauf der Produkterstellung abstimmen

Einsatz digitaler Werkzeuge zur Projektkoordination

Meilensteine, Termine und Anforde­rungen an Zwischenabnahmen festlegen

Sich einen Überblick über die Anforde­rungen an die Entwicklungs­umgebungen verschaffen

8.3.2 Entscheiden/
Durchführen

Geeignete Entwicklungsumgebung auswählen

40

Hard- und Softwareumgebung der Entwicklungsumgebung vorbereiten

Pflichtenheft

Gewählte Entwicklungsumgebung in Betrieb nehmen

Geeignete Assets für die VR-Szene zusammentragen und strukturieren

Bibliotheken, Archive

3D-Meshes

Materialien

photogrammetrierte 3D-Objekte

Töne und Klänge

Raumgeometrie der virtuellen Küche nach Vorgabe modellieren

3D-Objekte in der immersiven Küche platzieren

Mögliche Nutzerinteraktionen festlegen und scripten

Audioelemente mit Bereichen, Objek­ten und Interaktionen verknüpfen

User-Interfaces gestalten und einbin­den

Interface-Design
UX-Design

Virtuelle Lichtquellen gemäß Beleuchtungskonzept erzeugen, platzieren und konfigurieren

Punktlichtquellen

direktionales Licht

Spotlichtquellen

globales Umgebungslicht

Lichttemperatur, -richtung, -farbe, -härte

Shader

Produkt iterativ anpassen und optimieren

Zwischenstände mit der Auftraggeberin diskutieren

Deutsch/Kommunikation
Umgangsformen

Ergebnisse der Teilaufgaben zusam­menfügen und immersive Anwendung kompilieren

Virtuelle Umgebung mittels VR-Brillen und Controllern testen

unterschiedliche Systeme

Funktionalität

Vollständigkeit

Übereinstimmung mit Kundenwunsch und Gestaltungskonzept

8.3.3 Bewerten/
Reflektieren

Arbeitsergebnis mit dem Gestaltungs­konzept vergleichen und hinsichtlich der Qualität kritisch einschätzen

2

LS 8.1: Evaluationskonzept

Abweichungen vom Gestaltungs­konzept dokumen­tieren und begründen

Optimierungspotenziale im Arbeits­ablauf auch unter Berücksichtigung wirtschaftlicher Aspekte diskutieren

Zusammenarbeit im Team sowie mit dem Kunden beurteilen und Mög­lichkeiten zur Verbesserung erörtern

Lernfeld 9 Prototypen iterativ entwickeln
3. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 80 Ustd.
Lernsituationen
9.1
Auftrag im Kundengespräch konkretisieren und Kunden beraten
10 Ustd.
9.2
Game-Design-Document für die Entwicklung des Prototyps erstellen
20 Ustd.
9.3
Prototyp entwickeln
50 Ustd.
Lernsituation
9.2
Game-Design-Document für die Entwicklung des Prototyps erstellen
20 Ustd.
Auftrag

Ihrem Unternehmen liegt ein Kundenauftrag für die Jump’n’Run-Applikation vor. Sie haben dazu bereits Details mit dem Kunden besprochen und ihn zur Realisierbarkeit beraten. 

Sie werden nun damit beauftragt, ein Game-Design-Document (GDD) für die Produktion des Prototyps vorzubereiten und dem Kunden zu präsentieren. Darüber hinaus sollen Sie ihn über den zeitlichen Ablauf der Entwicklung und den finanziellen Rahmen in Kenntnis setzen. 

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
9.2.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Arbeitsauftrag analysieren

10

Handlungsschritte zum Erstellen eines GDD ableiten

Brainstorming

Zu gängigen Formen von GDD recherchieren

Aufbau, obligatorische und fakultative Inhalte

Kriterien zur Beurteilung von GDD zusammenstellen

Kriterienkatalog

Sich über Interaktion und Freiheits­grade informieren

Sich einen Überblick verschaffen über

Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Skriptsprache, Visual Scripting, Programm­ablaufpläne

Programmiertechnik

Programmierlogik

Programmabläufe

Sich mit Interaktionsmöglichkeiten und -designs in der Entwicklungs­umgebung vertraut machen

Game Object, Pawn, Level/Scene, Player-Controller

9.2.2 Entscheiden/
Durchführen

Gestaltungs-, Struktur- und Inter­aktivitätsvorgaben aus Auftrag und Dokumentation des Kundengesprächs ableiten

8

LS 9.1

Funktionen und Interaktionen des Spiels in Arbeitspakete aufteilen

Teamrollen, Verantwortlichkeiten
Regeln der kollaborativen Arbeit

Pre-Visualisierungen zum Spiel gestalten

User Interface, Charaktere, Umgebung

Personal-, Zeit- und Budgetplanung erstellen

Qualitäts- und Budget­vorgaben

GDD zusammenstellen

GDD dem Kunden adressaten­gerecht präsentieren

Wünsche und Anregungen des Kunden aufnehmen

Zeitlichen Ablauf der Entwicklung und zu erwartende Kosten mit dem Kunden besprechen

9.2.3 Bewerten/
Reflektieren

GDD inhaltlich und formal unter Verwendung des Kriterienkatalogs beurteilen

2

Präsentation und Kommunikation mit dem Kunden kritisch einschätzen

Arbeitsprozess und Kommunikation im Team reflektieren

Lernfeld 10 Digitale Realitäten konzipieren und produzieren
3. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 80 Ustd.
Lernsituationen
10.1
Virtuelle Experience für das Stadt-Jubiläum konzipieren und präsentieren
18 Ustd.
10.2
Projekt-Team zusammenstellen und die Produktion der Experience planen
14 Ustd.
10.3
Die Experience produzieren, exportieren und dem Kunden vorführen
48 Ustd.
Lernsituation
10.1
Virtuelle Experience für das Stadt-Jubiläum konzipieren und präsentieren
18 Ustd.
Auftrag

Anlässlich des städtischen Jubiläums möchte eine Kommune immersive Experiences gestalten lassen. Hierzu läuft aktuell ein Ausschreibungsverfahren.

Erstellen Sie ein Konzept für eine immersive Experience, die zur Stadt passt und einen Bereich aufgreift, der die Stadt besonders charakterisiert. Erarbeiten Sie einen Pitch, um Ihr Konzept werbend vorzustellen und halten Sie diesen.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
10.1.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

8

Kundenvorgaben und -wünsche aus dem Auftrag entnehmen

inhaltliche Vorgaben

gestalterischer Ausdruck

technische Umsetzung

distributive Gesichtspunkte

Bei Bedarf Details mit den Auftrag­gebern klären

Zum immersiven Storytelling recher­chieren

Best-practice-Beispiele identifizieren

Sich zum guten User-Experience-Design informieren

dramaturgische Regeln: Wendungen, Kontraste, Höhepunkt

Regionale Besonderheiten heraus­finden

10.1.2 Entscheiden/
Durchführen

Konzept gemäß den Kundenwünschen erstellen

8

Kundenvorgaben beachten

inhaltlich

gestalterisch

technisch

distributiv

Präsentation als werbenden Pitch vorbereiten

Pitch vor dem Kunden halten

Deutsch/Kommunikation

Mit dem Kunden verständlich und fachsprachlich korrekt kommunizieren

Umgangsformen

Anregungen des Kunden entgegen­nehmen

10.1.3 Bewerten/
Reflektieren

Konzept und Pitch kritisch beurteilen

2

Erfüllung der Anforderungen des Auftrags

Inhalt, Gestaltung, technische und distributive Vorgaben

Vollständigkeit

formale Gestaltung

Anregungen des Kunden zur Optimierung diskutieren

Machbarkeit, Aufwand

Umsetzungsalternativen zum Konzept überlegen

Präsentation und Kundenkommunika­tion einschätzen

Lernfeld 11 Immersive Medienprojekte konzipieren und realisieren
3. Ausbildungsjahr
Zeitrichtwert: 120 Ustd.
Lernsituationen
11.1
Anforderungen an immersiven historischen Stadtrundgang im Kundengespräch iterativ klären
20 Ustd.
11.2
Immersiven historischen Stadtrundgang als Projekt konzipieren
20 Ustd.
11.3
Projekt „Immersiver historischer Stadtrundgang“ steuern und umsetzen
60 Ustd.
11.4
Produkt „Immersiver historischer Stadtrundgang“ testen und an den Kunden übergeben sowie Projekt abschließen
20 Ustd.
Lernsituation
11.1
Anforderungen an immersiven historischen Stadtrundgang im Kundengespräch iterativ klären
20 Ustd.
Auftrag

Das Stadtgeschichtliche Museum Leipzig beabsichtigt, eine immersiven Stadtrundgang durch Leipzig im 19. Jahrhundert in seine Dauerausstellung zu integrieren.

Erstellen Sie ein Konzept für ein entsprechendes immersives Format. Wählen Sie dafür ein geeignetes Setting und Herstellungsverfahren aus. Überprüfen Sie die Realisierbarkeit und präsentieren Sie dem Kunden mögliche Szenarien für ein Konzept.

Skizzieren Sie erste Überlegungen zum Produktionsprozess nach Auswertung der Gespräche mit den Kunden.

Nr. Handlung Kompetenzentwicklung Ustd. Hinweise
11.1.1 Analysieren/
Informieren/
Planen

Auftrag analysieren

10

Kundenvorgaben und -wünsche aus dem Auftrag entnehmen

Motivation

inhaltliche Vorgaben

gestalterischer Ausdruck

Zielgruppen
Sprachen

technische Umsetzung

distributive Gesichtspunkte

Produktanwendungs­bereich

Realisierbarkeit prüfen

Details mit den Kunden iterativ klären

Deutsch/Kommunikation
berufsbezogenes Englisch

Ergebnisse der Kundengespräche notieren

Feedback der Kunden analysieren

Im Team Anregungen des Kunden zur Optimierung diskutieren

11.1.2 Entscheiden/
Durchführen

Anwendungsszenarien recherchieren

8

ähnliche Projekte

Setting und Herstellungsverfahren auswählen

Anwendungsszenarien in einem Konzept gemäß den Kundenanforderungen zusammenstellen

Zu Umsetzungsalternativen des Konzepts beraten

Sich für die Art der Präsentation des Konzepts entscheiden

Präsentation anfertigen

Dem Kunden das Konzept präsen­tieren

Feedback und Anregungen des Kunden zur Optimierung aufnehmen und beraten

Ergebnisse festhalten, im Team dis­kutieren und Produktionsprozess skizzieren

11.1.3 Bewerten/
Reflektieren

Konzept beurteilen

2

kriteriengeleitet

Vollständigkeit

formale Gestaltung

Sich mit Inhalt und Form der Präsentation auseinandersetzen

Kundenkommunikation einschätzen

Fachsprache, Verständlichkeit
Umgangsformen

Berufsbezogenes Englisch

Berufsbezogenes Englisch bildet die Integration der Fremdsprache in die Lernfelder ab. Der Englischunterricht im berufsübergreifenden Bereich gemäß den Vorgaben der Stundentafel und der Unterricht im berufsbezogenen Englisch stellen eine Einheit dar. Es werden gezielt Kompetenzen entwickelt, die die berufliche Mobilität der Schülerinnen und Schüler in Europa und in einer globalisierten Lebens- und Arbeitswelt unterstützen.

Der Englischunterricht orientiert auf eine weitgehend selbstständige Sprachverwendung mindestens auf dem Niveau B1 des KMK-Fremdsprachenzertifikats3, das sich an den Referenzniveaus des Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmens für Sprachen: lernen, lehren, beurteilen (GeR) orientiert. Dabei werden die vorhandenen fremdsprachlichen Kompetenzen in den Bereichen Rezeption, Produktion, Mediation und Interaktion um berufliche Handlungssituationen erweitert.4 Leistungsstarke Schülerinnen und Schüler sollten motiviert werden, sich den Anforderungen des Niveaus B2 zu stellen.

Grundlage für den berufsbezogenen Englischunterricht bilden die in den Lernfeldern des KMK-Rahmenlehrplans formulierten fremdsprachlichen Aspekte. Der in den Lernfeldern integrativ erworbene Fachwortschatz wird in vielfältigen Kommunikationssituationen angewandt sowie orthografisch und phonetisch gesichert. Relevante grammatische Strukturen werden aktiviert. Der Unterricht strebt den Erwerb grundlegender interkultureller Handlungsfähigkeit mit dem Ziel an, mehr Sicherheit im Umgang mit fremdsprachigen Kommunikationspartnern zu entwickeln. Damit werden die Schülerinnen und Schüler befähigt, im beruflichen Kontext erfolgreich zu kommunizieren.

Der Unterricht im berufsbezogenen Englisch ist weitgehend in der Fremdsprache zu führen und handlungsorientiert auszurichten. Dies kann u. a. durch Projektarbeit, Gruppenarbeit und Rollenspiele geschehen. Dazu sind die Simulation wirklichkeitsnaher Situationen im Unterricht, die Nutzung von Medien und moderner Informations- und Kommunikationstechnik sowie das Einüben und Anwenden von Lern- und Arbeitstechniken eine wesentliche Voraussetzung. 

Vertiefend kann berufsbezogenes Englisch im Wahlbereich angeboten werden. Empfehlungen dazu werden in den berufsgruppenbezogenen Modulen des Lehrplans Englisch für die Berufsschule/Berufsfachschule sowie nachfolgend exemplarisch in diesem Arbeitsmaterial gegeben.

Die Teilnahme an den Prüfungen zur Zertifizierung von Fremdsprachenkenntnissen Niveau B1 oder Niveau B2 in der beruflichen Bildung in einem berufsrelevanten Bereich kann von den Schülerinnen und Schülern in Abstimmung mit der Lehrkraft für Fremdsprachen individuell entschieden werden.

___________________________
3    Rahmenvereinbarung über die Zertifizierung von Fremdsprachenkenntnissen in der beruflichen Bildung unter https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/1998/1998_11_20-Fremdsprachen-berufliche-Bildung.pdf
4    Kompetenzbeschreibungen der Anforderungsniveaus siehe Anhang

1. Ausbildungsjahr

Berufsbezogenes Englisch mit Bezug zu
Lernfeld 1 Beruf und Betrieb präsentieren

Zielformulierung:

Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihren Beruf anhand des Berufsbildes sowie ihren persönlichen Werdegang und ihre Entwicklungsmöglichkeiten. Darüber hinaus geben sie einen Überblick über immersive Medien (Technologien, Einsatzmöglichkeiten). Sie stellen Organisation, Produkte und Distributionswege ihres Ausbildungsbetriebes vor und vergleichen diesen mit bekannten Unternehmen im Ausland unter interkulturellen Aspekten. 

Didaktisch-methodische Hinweise:

Die Schüler können in Gruppen zusammenarbeiten und in einem Brainstorming-Prozess ihre bereits vorhandenen Kenntnisse austauschen, sie sollten eine Übersicht zu allgemeinen sowie berufsspezifischen Fachbegriffen erstellen und zielgerichtet nach weiterer notwendiger fremdsprachlicher Lexik recherchieren.

In den verschiedenen Phasen der Vorbereitung der schülerspezifischen Präsentation ist es empfehlenswert, dass die Schüler Satzbildung, Zeitformen sowie Fragestellung bzw. Verneinung wiederholen, festigen und vertiefen. Sie sammeln und strukturieren die erworbene Fachlexik und ordnen diese den thematischen Schwerpunkten zu.

Darüber hinaus können die Schülerinnen und Schüler vergleichend interkulturelle Bezüge zu Unternehmen im englischsprachigen Raum hinsichtlich z. B. Unternehmensformen, Hierarchien, Verhaltensweisen, Arbeitsweise und Arbeitsorganisation herstellen. Sie sollten die erworbenen Kenntnisse für die mündliche Interaktion verwenden und dabei ihre interkulturellen Kommunikationskompetenzen vertiefen. Die Schüler können sich in diesem Rahmen bereits wesentliche Methoden, Arbeitstechniken und ein sprachliches Grundgerüst für Präsentationen aneignen.

Berufsbezogenes Englisch mit Bezug zu
Lernfeld 2 Bild- und Tonaufnahmegeräte einrichten

Zielformulierung:

Die Schülerinnen und Schüler beschaffen sich wesentliche Informationen zur Funktionsweise von Bild- und Tonaufnahmesystemen, zu berufsrelevanten technischen Equipments, Parametern und Arbeitsprozessen. Sie recherchieren, analysieren und subsummieren Inhalte von Fachtexten. Sie formulieren in der Fremdsprache Anfragen zu berufsspezifischen Produkten und deren Anwendungsbereichen in mündlicher sowie schriftlicher Form. Darüber hinaus erstellen sie ein technisches Glossar.

Didaktisch-methodische Hinweise:

Zu empfehlen ist, dass die Schülerinnen und Schüler originale englischsprachige Manuals, Produktbeschreibungen sowie Videoclips analysieren, um zielgerichtet die notwendige Fachlexik kontextabhängig herauszuarbeiten, zu klassifizieren und zudem das technische Glossar eigenverantwortlich zu erweitern. Es können dabei Textanalyseverfahren, die Grundlagen der Mediation von Fachtexten aus der Fremdsprache ins Deutsche und die Anwendung des Fachwortschatzes in der mündlichen und schriftlichen Kommunikation geübt werden. Bei der Einführung in die Grundlagen des Schreibens von Geschäftsbriefen sollten standardisierte Formulierungen für Anfragen zu Bild- und Tonaufnahmegeräten Anwendung finden, z. B. bei der Formulierung einer Anfrage an die Support-Abteilung für Fehlerdiagnose und Fehlerbehebung bei einer technischen Neuerwerbung. In Telefongesprächen können berufsspezifische Kommunikationssituationen nachgestellt werden.

Berufsbezogenes Englisch mit Bezug zu
Lernfeld 3 Bild- und Tonaufnahmen durchführen

Zielformulierung:

Die Schülerinnen und Schüler recherchieren und analysieren immersive Produktionen in englischer Sprache, auch in Bezug auf kulturelle Besonderheiten. Sie beschreiben das Nutzererlebnis sowie die Umsetzung der Bild- und Tonaufnahmen. Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren mit Kunden zu deren Anforderungen an die Produkte und nutzen fachsprachliche Begriffe (Bildgestaltung, Lichtgestaltung, Fotografie, Kamera, Ton).

Didkatisch-methodische Hinweise:

Empfehlenswert ist das projektbezogene Arbeiten in Gruppen. Hierzu empfiehlt es sich, wesentliche Anforderungen anhand einer fremdsprachigen Zusammenfassung zu erarbeiten. Die Schülerinnen und Schüler sollten ein immersives Produkt in schriftlicher und mündlicher Form analysieren, um Kompetenzen in der unilateralen Mediation und Sicherheit in fachlichen Anteilen der Kundenkommunikation zu erlangen. Zudem bietet es sich an, einen Katalog mit üblichen Wendungen für Gesprächssituationen bei der Annahme von Kundenaufträgen zusammenzustellen. Das hierbei erworbene Fachvokabular wird dem technischen Glossar selbstständig beigefügt

2. Ausbildungsjahr

Berufsbezogenes Englisch mit Bezug zu
Lernfeld 5 Statische 3D-Elemente erstellen und bearbeiten
Lernfeld 6 3D-Elemente animieren
Lernfeld 7 Klangwelten realisieren

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Storyboard für ein immersives Projekt. Sie kommunizieren in Teams und nutzen Fachbegriffe in englischer Sprache (lidar, nerf, level of detail LoD). Sie unterbreiten Vorschläge, diskutieren diese, benennen Vor- und Nachteile und entscheiden über Varianten wie Farbgebung, Oberfläche, Bewegung und andere Features.

Sie vergleichen Möglichkeiten für ein geeignetes Audiodesign (digital audio workstation) zur Ergänzung des immersiven Projekts. Dazu recherchieren sie in vorhandenen Audioarchiven sowie in frei zugänglichen internetbasierten Tools zur Tonproduktion. Die Schülerinnen und Schüler debattieren in Gruppen über die entwickelten Ideen.

Die Schülerinnen und Schüler fassen ihre Vorschläge in visualisierten Ideenkonzeptionen zusammen. Sie bereiten deren Präsentationen vor und kommunizieren diese kundenorientiert in englischer Sprache. Sie gehen verständlich auf Fragen der Kunden ein und informieren diese über berufstypische Arbeitsprozesse (agiles Projektmanagement).  

Didaktisch-methodische Hinweise:

Die Schülerinnen und Schüler sollten in Gruppen zusammenarbeiten, um die englische Sprache handlungsbezogen zu aktivieren und anzuwenden. Die bereits erworbene Fachlexik kann dadurch wiederholt, erweitert und vertieft werden. Es wird empfohlen, diese während der gesamten Berufsausbildung zu sammeln, zu strukturieren, thematischen Schwerpunkten zuzu­ordnen und das individuelle technische Glossar weiterzuführen.

Lernunterstützend für die Prozesskommunikation könnte zusätzlich zum Glossar ein lexikalisches Dashboard eingeführt werden, in dem themen- bzw. projektbezogene Beschreibungen, Synonyme und Paraphrasen erfasst werden.

Debatten ermöglichen das aktive Üben von Grundlagen der mündlichen Argumentation, der Diskussion und des Assess­ments in einem fachspezifischen Kontext. Es ist ratsam, dabei die Anwendung sprachlicher Formen der informellen gruppenspezifischen Kommunikation sowie interkulturell akzeptierte Redewendungen zu fördern.

Bei der Vorbereitung der Präsentation können die Schülerinnen und Schüler Satzbildung, Zeit­formen sowie Fragestellung bzw. Verneinung festigen. Durch die Wiederholung und Vertiefung sprachlicher und semantischer Grundlagen des werbenden Gesprächs werden die Schüle­rinnen und Schüler in die Lage versetzt, ein an der Ideenkonzeption orientiertes Angebot zu unterbreiten.

3. Ausbildungsjahr

Berufsbezogenes Englisch mit Bezug zu
Lernfeld 10 Digitale Realitäten konzipieren und produzieren
Lernfeld 11 Immersive Medienprojekte konzipieren und realisieren

Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren mit Kunden in englischer Sprache. Sie erfragen deren Wünsche und Anforderungen an das immersive Produkt. Sie zeigen erste Ideen zur Umsetzung auf und diskutieren diese mit den Kunden. Die Schülerinnen und Schüler stellen im späteren Verlauf Projektkonzeptionen in einem Pitch vor. Sie nutzen die­sen, um ansprechende Interaktionen zu schaffen, Realismus und Abstraktion für visuellen Stil und Sounddesign auszubauen sowie Emotionen und Empathie für das eigene Konzept zu entwickeln. Sie überzeugen mit ihrer Fachkenntnis hinsichtlich der Zielsetzung, des Allein­stellungsmerkmals der Idee (USP Unique Selling Point), der Umsetzungsspezifika sowie des Potenzials der eigenen Konzeptionen. Sie reagieren auf Fragen der Beteiligten fachsprachlich und kommunikativ eloquent.

Didaktisch-methodische Hinweise:

Zum Üben der Kommunikation mit Kunden bieten sich Rollenspiele an. Die Schülerinnen und Schüler sollten dabei sowohl als Präsentatoren als auch als potentielle Interessenten bzw. zukünftige Kunden aus unterschiedlichen Branchen agieren. Dabei können die Fähigkeiten und Fertigkeiten im Argumentieren, in der fremdsprachlichen Werbekommunikation und in der kundenorientierten agilen Kommunikation weiter entwickelt und vertieft werden. Die formelle Kommunikation sollte interkulturell akzeptierte Redewendungen beinhalten.

Als besonders geeignet erscheinen realitätsnahe Gesprächssituationen, in denen anhand von technisch relevanten Parametern Verkaufssituationen für digitale Realitäten nachempfunden werden. Hierbei empfiehlt sich, professionelle Tutorials sowie Präsentationen von digitalen Plattformen zu analysieren, deren Kernelemente zu benennen und sich zu eigen zu machen.

Die Schülerinnen und Schüler können darüber hinaus multimediale Formen der Verschrift­lichung oder grafischen Gestaltung des Pitches nutzen. 

Anhang

Die Niveaubeschreibung des KMK-Fremdsprachenzertifikats5 weist folgende Anforderungen in den einzelnen Kompetenzbereichen aus:

Rezeption:  Gesprochenen und geschriebenen fremdsprachigen Texten Informationen entnehmen

Hör- und Hörsehverstehen

Niveau B1

Die Schülerinnen und Schüler können geläufigen Texten in berufstypischen Situationen Einzelinformationen und Hauptaussagen entnehmen, wenn deutlich und in Standard­sprache gesprochen wird. 

Niveau B2

Die Schülerinnen und Schüler können komplexere berufstypische Texte global, selektiv und detailliert verstehen, wenn in natürlichem Tempo und in Standardsprache gesprochen wird, auch wenn diese leichte Akzentfärbungen aufweist. 

Leseverstehen

Niveau B1

Die Schülerinnen und Schüler können geläufigen berufstypischen Texten zu teilweise weniger vertrauten Themen aus bekannten Themenbereichen Einzelinformationen und Hauptaussagen entnehmen. 

Niveau B2

Die Schülerinnen und Schüler können komplexe berufstypische Texte, auch zu wenig vertrauten und abstrakten Themen aus bekannten Themenbereichen, global, selektiv und detailliert verstehen. 

Produktion:  Fremdsprachige Texte erstellen

Niveau B1

Die Schülerinnen und Schüler können unter Verwendung elementarer und auch komplexer sprachlicher Mittel geläufige berufstypische Texte zu vertrauten Themen verfassen. 

Niveau B2

Die Schülerinnen und Schüler können unter Verwendung vielfältiger, auch komplexer sprachlicher Mittel berufstypische Texte aus bekannten Themenbereichen verfassen. 

Mediation:   Textinhalte in die jeweilige Sprache übertragen und in zweisprachigen Situationen vermitteln

Niveau B1

Die Schülerinnen und Schüler können fremdsprachlich dargestellte berufliche Sachverhalte aus bekannten Themenbereichen sinngemäß und adressatengerecht auf Deutsch wiedergeben. Sie können unter Verwendung elementarer und auch komplexer sprachlicher Mittel in deutscher Sprache dargestellte Sachverhalte aus bekannten Themenbereichen sinngemäß und adressatengerecht in die Fremdsprache übertragen. 

Niveau B2

Die Schülerinnen und Schüler können den Inhalt komplexer fremdsprachlicher berufsrelevanter Texte aus bekannten Themenbereichen sinngemäß und adressatengerecht auf Deutsch sowohl wiedergeben als auch zusammenfassen. Sie können unter Verwendung vielfältiger, auch komplexer sprachlicher Mittel den Inhalt komplexer berufsrelevanter Texte aus bekannten Themenbereichen in deutscher Sprache sinngemäß und adressatengerecht in die Fremdsprache sowohl übertragen als auch zusammenfassen. 

Interaktion:  Gespräche in der Fremdsprache führen

Niveau B1

Die Schülerinnen und Schüler können unter Verwendung elementarer und auch komplexer sprachlicher Mittel geläufige berufsrelevante Gesprächssituationen, in denen es um vertraute Themen geht, in der Fremdsprache weitgehend sicher bewältigen, sofern die am Gespräch Beteiligten kooperieren, dabei auch eigene Meinungen sowie Pläne erklären und begründen. 

Niveau B2

Die Schülerinnen und Schüler können unter Verwendung vielfältiger, auch komplexer sprachlicher Mittel berufsrelevante Gesprächssituationen, in denen es um komplexe Themen aus bekannten Themenbereichen geht, in der Fremdsprache sicher bewältigen, dabei das Gespräch aufrechterhalten, Sachverhalte ausführlich erläutern und Standpunkte verteidigen. 

______________________
5    Rahmenvereinbarung über die Zertifizierung von Fremdsprachenkenntnissen in der beruflichen Bildung unter https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/1998/1998_11_20-Fremdsprachen-berufliche-Bildung.pdf

Hinweise zur Literatur

KMK – Sekretariat der Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bun­des­republik Deutschland: Handreichung für die Erarbeitung von Rahmenlehrplänen der Kultusministerkonferenz für den berufsbezogenen Unterricht in der Berufsschule und ihre Abstimmung mit Ausbildungsordnungen des Bundes für anerkannte Ausbildungs­berufe. Bonn. Stand: Juni 2021.
https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_06_17-GEP-Handreichung.pdf 

Landesamt für Schule und Bildung: Umsetzung lernfeldstrukturierter Lehrpläne. 2022.
https://publikationen.sachsen.de/bdb/artikel/14750 

Landesamt für Schule und Bildung: Operatoren in der beruflichen Bildung. 2021.
https://publikationen.sachsen.de/bdb/artikel/39372 

 

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